общая информация
особенности:
вход возможен с 48 уровня
откат: 12 часов
финальный босс зависит от набранных группой очков
два входа: в интердике/белуслане и в оке арэшурата
для входа необходима эссенция пространства и синяя чешуя балаура
примечание: вход в фоэту тьмы в режиме наставника, а также использование режима наставника внутри фоэты тьмы невозможны.
монстры:
в основном элитные монстры 50 уровня
15 именных монстров (последний монстр различается по типу в зависимости от набранных очков)
за убийство монстров начисляются очки бездны
предметы:
комплекты уникальной (золотой) брони (ограничена по классу персонажа) и оружия
золотые аксессуары (кольца, серьги, ожерелья)
можно выполнить задание на золотой головной убор
героическое (рыжее) оружие на ранге s
от ранга зависит тип последнего босса, а от типа босса - ассортимент и шансы получения предметов.
задание на вход
для входа в фоэту тьмы необходимо выполнить цепочку заданий. задания доступны с 48 уровня.
1. тайный зов
стартовый npc: рэя, даэв элизиума.
- поговорите с юклиасом (святилище элизиума)
- поговорите с нани (страж святости арэшурата)
награда:
697 179 хр
2. [группа] материалы для камня активации
стартовый npc: нани, страж святости (крепость тэминона, арэшурат)
- соберите 20 образцов синей чешуи балаура и приобретите эссенцию пространства
- поговорите с малорен (смотровая вышка кишарты, интердика)
награда:
4 963 422 хр
камень времени
как попасть в фоэту тьмы
у фоэты тьмы три входа - для элийцев, для асмодиан, и общий - в оке арэшурата. проходы в интердике/белуслане и оке различаются входной платой.
если вы идете в фоэту тьмы впервые, то вам необходимо обменять 20 образцов синей чешуи и одну эссенцию пространства на камень времени, а заходить через проход в своей локации: асмодианам - в белуслане, а элийцам - в интердике. когда вы отправитесь в фоэту тьмы повторно, вы сможете выбирать: входная плата в интердике и белуслане будет также составлять 20 чешуек и одну эссенцию, а вот суирунг в оке арэшурата возьмет с вас пять чешуек и эссенцию. входы никак не влияют на прохождение подземелья и ничем не различаются, кроме входной платы.
синяя чешуя балаура выбивается с балауров 45 уровня и старше, любых, в том числе охранников крепостей. эссенция пространства продается у бакалейщиков белуслана/интердики (центральных крепостей), а также в крепостях фримума/тэминона (арэшурат).
каждый раз при входе в данж вам необходимо выполнить короткий квест: привратник артефакта обменяет вашу чешую и эссенцию на камень времени, необходимый для перемещения в будущее. квест можно выполнять бесконечное количество раз, однако вы не сможете выполнить его, если в вашем инвентаре уже имеется один камень.
карта, ранги и очки
всего в фоэте тьмы пятнадцать боссов. четырнадцать из них появляется в любом случае.
то, каким будет финальный босс в фоэте тьмы, зависит от набранных группой очков и потраченного на прохождение времени. всего в фоэте тьмы шесть возможных рангов:
очки, необходимые для получения ранга, падают с каждого монстра
(например, с наг, наггаратов, драканов - 30-31 очко, с черных рукхов и злых воинов - 14 очков, с рукхов-мутантов - 9 очков).
большое количество очков начисляется за убийство боссов.
существуют также особые монстры и предметы, за уничтожение/сбор/взаимодействие с которыми начисляются дополнительные очки.
таблица начисления очков
подробности
разрушенная деревня акариос
драконид-каратель и драконид-воин 59-го отряда появляются только после смерти высшего шамана атх, у входа в деревню. если в ваши планы не входит наивысший ранг, или вы экономите время - отведите шамана ближе к озеру марбатов, встречи с этими двумя монстрами вы избежите.
озеро марбатов
вокруг озера 4 особых монстра, за смерть которых вы получите дополнительные очки. это два драконида-зверолова и два драконида-командира 59-го отряда
лес злых духов
в лесу злых духов 4 особых монстра, за смерть которых вы получите дополнительные очки. это два злых духа капитана элийцев и два злых духа капитана магов-элийцев.
поле рукхов
на поле рукхов расположено убежище ска. при энергокинезе 300 и выше можно собрать огромную лозу, закрывающую вход в убежище (200 очков).
в убежище ска находится измученный ска, а также один образец некса (требует энергокинеза 399 и выше, 50 очков).
чтобы спасти ска, поговорите с ним. ска движется по определенной траектории, иногда надолго застывая на месте. в трех точках его маршрута появляются монстры, которых необходимо убить.
ска очень слабый монстр, поэтому лечащие классы могут поправлять его здоровье в процессе спасения.
в конце своего пути ска перевоплотится в безумного ска. убив его, вы получите 1241 очко.
плантация драны
на плантации драны четыре особых монстра - это горнорабочие дукаки и ополченцы дукаки. за каждого вы получите по 173 очка.
важно: дополнительные очки дают только за определенных ополченцев! другие ополченцы внешне ничем не отличаются, однако лишних очков за их смерть вы не получите.
также в этом месте растет драна, необходимая для выполнения задания на головной убор анухарта.
разбивать драну можно, и не имея этого задания, за каждую драну дают 52 очка (всего 22 драны).
темная дорога
здесь находятся фонгосы-мутанты. они расположены небольшими группами по пять-шесть монстров.
у фонгосов довольно широкий радиус агрессии, поэтому не подходите близко, если не собираетесь их уничтожать.
фонгусов необходимо уничтожать умениями массового поражения (волшебника, стрелка, заклинателя, гладиатора).
если вы начнете убивать их по одному, то некоторые успеют прочитать мощную вспышку, взорвутся, нанося приличный урон, и пропадут, не принеся вам очков.
заброшенная шахта тимолии
высший маг-дракан 59-го отряда, дающий дополнительные очки, стоит прямо на входе в шахту.
почти сразу после входа, слева, находится огромная драна. уничтожив ее, вы попадете в небольшой тупик с проходом, заваленным камнями.
камни можно разрушить только при помощи драновой бомбы. бомбу можно выбить из любых дукаки на плантации драны.
разрушив камни, вы сможете убить фанатичного банакина и получить дополнительные очки.
легат анухарта появится только после смерти трех генераторов. с легата вы получите ровно 954 очка.
если вы идете на ранг, перед сражением с легатом убедитесь, что 954 очков вам достаточно для попадания на нужный ранг.
если их недостаточно, вы можете вернуться назад и добить необходимых монстров.
коды для вставки в блокнот
[pos:зверолов1;0 300040000 470.791779 378.285004 118.125 0]
[pos:командир1;0 300040000 565.488342 256.223938 108.988510 0]
[pos:зверолов2;0 300040000 610.017883 213.537796 103.248886 0]
[pos:командир2;0 300040000 660.261353 224.123947 109.751854 0]
[pos:капитанмаг1;0 300040000 486.228394 678.691345 111.841133 0]
[pos:капитанвоин1;0 300040000 453.915039 821.217407 103.643631 0]
[pos:капитанмаг2;0 300040000 709.254578 865.720642 128.855072 0]
[pos:капитанвоин2;0 300040000 655.154846 989.705811 125.472885 0]
[pos:горнорабочий1;0 300040000 219.384247 1309.053345 151.267792 0]
[pos:горнорабочий2;0 300040000 416.490601 1364.072754 156.397736 0]
[pos:ополченец1;0 300040000 214.223389 1189.973755 172.111053 0]
[pos:ополченец2;0 300040000 351.562836 1419.782349 153.820465 0]
[pos:измученныйска;0 300040000 679.603333 1193.536255 143.425079 0]
[pos:драна1;0 300040000 274.630890 1095.175781 140 0]
[pos:драна2;0 300040000 212.664566 1049.993164 136.626816 0]
[pos:драна3;0 300040000 203.613312 1122.722046 155.907898 0]
[pos:драна4;0 300040000 276.305817 1132.519531 146.995026 0]
[pos:драна5;0 300040000 259.592133 1181.182251 154.125 0]
[pos:драна6;0 300040000 300.355713 1199.034546 155 0]
[pos:драна7;0 300040000 328.801727 1207.472412 163.555145 0]
[pos:драна8;0 300040000 358.670288 1142.954102 145.5 0]
[pos:драна9;0 300040000 303.418396 1260.730835 156.467606 0]
[pos:драна10;0 300040000 342.790009 1254.689941 154.75 0]
[pos:драна11;0 300040000 279.558929 1294.890137 158.875 0]
[pos:драна12;0 300040000 215.362122 1323.46106 155 0]
[pos:драна13;0 300040000 229.354324 1361.281494 157.25 0]
[pos:драна14;0 300040000 281.571167 1401.110107 159.25 0]
[pos:драна15;0 300040000 294.312256 1384.350708 170.998978 0]
[pos:драна16;0 300040000 345.691528 1379.234985 158 0]
[pos:драна17;0 300040000 388.943604 1383.140625 160.375 0]
[pos:драна18;0 300040000 402.924286 1311.219727 161.25 0]
[pos:драна19;0 300040000 348.513 1322.123657 157.25 0]
[pos:драна20;0 300040000 384.900635 1186.402222 150.408173 0]
[pos:драна21;0 300040000 213.345779 1234.499634 175.936905 0]
[pos:драна22;0 300040000 204.230408 1153.069580 171 0]
прохождение
пустыня акариоса
после того, как первый из участников вашей группы зайдет в фоэту тьмы, в правом верхнем углу начнется отсчет трех минут. три минуты дается вам на последние приготовления, после чего дверь в фоэту тьмы распахнется. вы можете открыть дверь и раньше, самостоятельно, просто нажав на нее.
как только дверь распахнется, появится сообщение, что жестокая битва в фоэте началась. счетчик в правом верхнем углу начнет обратный отсчет четырех часов - максимального времени для прохождения на ранг. если вы потратите более четырех часов, вам засчитают ранг f (fail).
монстров в пустыне акариоса можно не убивать, а аккуратно оббежать. будьте осторожны, некоторые из них находятся в режиме маскировки.
разрушенная деревня акариос
здесь находится первый босс фоэты тьмы - высший шаман атх. она сидит в полуразрушенном здании, которое охраняют два балаура. еще два балаура патрулируют территорию от входа в здание до выхода из деревни.
аккуратно зачистите монстров по стенке, встаньте на выходе и оттащите охранников атх вниз. у атх небольшой радиус агрессии, если охрана зацеплена аккуратно, босс не станет атаковать.
ваши дальнейшие действия зависят от того, на какой ранг вы собираетесь пройти. если ваша цель - максимум очков, то убивайте атх там, где она находится.
после ее смерти в деревню ворвутся два именных монстра, за которых дают дополнительные очки. воин зайдет с правого входа, сразу же после смерти атх. каратель - с левого, чуть позднее.
если лишние очки вам не нужны, то стащите атх вниз, к озеру, и убейте ее там. в этом случае сталкиваться с лишними монстрами вам не придется.
учтите, что если кто-либо из членов команды умрет, воскрешать его в этом случае нужно только на месте - иначе он не сможет пробраться назад, так как в деревне останутся именные.
атх умеет парализовать, превращая в каменные статуи (снимается ясностью целителей), и пользоваться отражением, возвращающим вам 100% урона (снимается заклинателями).
босс - маг, атакует дистанционными умениями, в том числе массовыми. под конец жизни призывает двух верных вассалов - балауров. это довольно слабые монстры, особых проблем они не составляют.
вассалов можно не убивать - после смерти атх они пропадут.
убив атх и, при необходимости, именных, отправляйтесь дальше, к озеру марбатов.
озеро марбатов
пройдя к озеру марбатов, зачистите вначале монстров по кругу.
там расположено четыре именных монстра-балаура (см. предыдущий раздел) - если вы идете на высокий ранг, их стоит уничтожить.
к тому же монстры, находящиеся близко к воде, могут помешать вам во время сражения с боссами. будьте осторожны, ряд монстров находится под маскировкой.
в центре озера три босса - ядовитый, магический и сильный марбат. тактика сражения с ними фактически одна и та же.
в начале боя можно прочитать обряд урагана, обычно его с избытком хватает на всех трех боссов.
каждого босса защищает три особых зеркала - увеличитель атаки марбата, увеличитель защиты марбата и контроллер особых умений марбата.
увеличитель атаки отражает дистанционные физические атаки, увеличитель защиты - дистанционные магические, а контроллер особых умений нельзя уничтожить при помощи любых дистанционных атак.
увеличитель атаки усиливает марбата покровом гнева (увеличена магическая и физическая атака босса). обычно его уничтожает волшебник.
увеличитель защиты дает марбату полную неуязвимость ко всем атакам. убивается физическими классами.
контроллер особых умений дает марбату возможность атаковать ядовитым паром (мощный дот) и густым клеем (немота). уничтожается любым находящимся поблизости классом.
примечание: лучше оставить увеличителю защиты немного нр, чтобы убить его с одного удара, когда на марбате сработает защитный барьер. иногда барьер срабатывает даже при разрушенном увеличителе, в этом случае его нечем снять, и вам необходимо ждать воскрешения зеркала.
убив марбатов, проходите дальше по направлению к лесу злых духов.
лес злых духов
в лесу злых духов четыре злых духа капитана, за которых дают дополнительные очки (см. предыдущий раздел).
ряд монстров в этой области находится под покровом тени. это злые духи элийцев-разведчиков и два босса - злой дух старейшины древней и злой дух хранителя леса ноа.
боссы передвигаются по лесу и находятся под маскировкой не постоянно.
чтобы их обнаружить, можно использовать умения обнаружения стрелков, убийц и волшебников, семя обнаружения и конфеты окулюса, позволяющие видеть базовую маскировку.
тактика сражения с обоими боссами одинакова. лучше всего бить их на полянке с небольшим пнем в центре леса злых духов.
наиболее неприятное умение злых духов - глубокая рана мстителя, которая может нанести огромный урон. от нее надо отбегать или использовать умения уклонения (убийца, стрелок).
боссы могут использовать умения устрашения (снимается целителем).
когда злой дух читает корни, вся группа отбегает за пенек, а страж готовится использовать защитные умения - сразу после корней дерево отойдет, потом вернется, после чего последует взрыв мести (5-9 тысяч урона).
уничтожив боссов, отправляйтесь на поле рукхов (если собираетесь спасать ска или выполнять задание на головной убор анухарта).
если в ваши планы это не входит, проходите по верхнему краю леса к плантации драны.
поле рукхов
завернуть на поле рукхов необходимо, если вы выполняете задание на головной убор анухарта или нуждаетесь в дополнительных очках.
за спасение изможденного ска (см. предыдущий раздел) группа получит 1241 очко. ска передвигается заранее заданным маршрутом, ваша задача - охранять его от появляющихся на его пути монстров.
завершив путь, ска перевоплотится в безумного ска, который легко убивается.
будьте внимательны - если вы не убьете ска сразу, он пропадет, и получить очки вы не сможете.
для входа в убежище ска необходим сопартиец с умением энергокинеза выше 300, способный собрать зараженную лозу на входе.
плантация драны
у прохода к плантации драны две защитных стены балауров. дополнительные очки будут начислены только за убийство левой стены! за правую стену дополнительных очков не дают.
встречающиеся в гайдах тактики "поставить лучника/убийцу стрелять из лука" исправлены разработчиком - монстры, появляющиеся при убийстве защитной стены, теперь нападают на атакующих в любом случае, поэтому разбивайте стену всей командой.
на плантации драны растет двадцать две драны. они необходимы для выполнения задания на головной убор анухарта, а также для набора очков - с каждой драны вы получите 52 очка.
с зомбированных дукаки можно получить драновую бомбу, необходимую для прохода к фанатичному банакину.
в этой локации три босса - сборщик эктра, сборщик дхатра, сборщик раканатра. убивают их, сажая на куски драны.
если ваша группа уверена в своих силах, сборщика можно убивать на одной дране. когда он садится на кусок драны, он получает эффект "разлома драны", запрещающий ему двигаться и атаковать. когда дебаф кончается, сборщик применяет столкновение (более 3 тысяч урона).
если группа особым здоровьем не отличается, сборщика можно водить между двух дран. когда от действия "разлома драны" остается пять-шесть секунд, перебегайте на другую драну. сборщик приползет за вами и сядет на новый кусок. предыдущий за это время успеет появиться заново.
сборщики наиболее уязвимы к магическим атакам и имеют очень высокую физическую защиту.
однако, если сборщик "сел" на драну, его физическая защита понижается, и классы ближнего боя/стрелки начинают наносить больше урона.
уничтожив трех сборщиков и набрав необходимые очки, проходите к темной дороге через разрушенную вами защитную стену балауров.
темная дорога
на темной дороге много фонгосов-мутантов (расположены небольшими группками по пять-шесть фонгосов).
как с ними бороться, см. в предыдущем разделе. более у зоны никаких характерных особенностей нет.
заброшенная шахта тимолии
это финальная зона фоэты тьмы. если вам требуются дополнительные очки, разбейте огромную драну слева от входа, пройдите к завалу и взорвите его драновой бомбой.
после взрыва вам откроется проход к фанатичному банакину. в его комнате можно также собрать некс.
с фанатичного банакина, помимо дополнительных очков, можно получить части комплекта безумного доктора.
это зеленые предметы, выглядят они аналогично комплектам "стального плавника".
с него также падает [сувенир] шиго с жемчужной серьгой.
пройдя далее, вы встретите еще одну огромную драну. сразу за ней находится следующий босс - контроллер телепатии.
важно: как только вы сагрите контроллер, дверь за вами захлопнется! заходите за драну только всей группой сразу.
круги на полу вокруг контроллера притягивают и наносят урон, поэтому держитесь от них подальше.
контроллер периодически призывает охранные клетки, атакующие вас (призываются для конкретного персонажа), а также охранника-балаура. это довольно хилые монстры.
контроллер телепатии также умеет оглушать и снижать скорость передвижения (снимается очищением целителя).
после смерти контроллера вы можете собрать некс или пройти дальше. тут также находится преобразователь, необходимый для получения головного убора анухарта.
пройдя далее и разрушив последнюю драну, вы окажетесь в зоне измерений.
здесь три босса (неагрессивны) - генераторы портала. вначале зачистите пространство от монстров, чтобы они вам не мешали.
при убийстве генераторов группа стоит в отдалении, у генератора находится только танкующий. вначале убивают вспомогательный, затем - главный, и в конце - аварийный генератор.
если в группе много физических классов, им лучше стрелять из лука, иначе это лишняя работа для целителя.
при убийстве аварийного генератора его лучше танковать волшебником, заклинателем или стрелком. они встают сбоку, справа, на расстоянии 16 метров (не меньше) от генератора.
генератор умеет обращать в страх. после смерти предыдущих генераторов по зоне летают ядра, наносящие урон, и убежавшие в страхе физические классы получат дополнительные повреждения от них.
страх аварийного генератора не снимается целителем.
он также призывает монстров, но они слабые и легко убиваются.
после смерти последнего генератора появляется легат анухарта.
легата танкуют спиной к группе, у портала. выгоднее всего танковать его убийцей или стрелком.
когда легат читает поглощение энергии, эти классы могут использовать уворот, и легату не удастся восстановить нр.
если у целителя есть запрет восстановления, можно использовать его, однако такие целители редко встречаются.
периодически легат читает церемонию призыва и зовет охранников. это слабые монстры, легко убиваются.
после смерти легата будет подведен итог вашим очкам, начислен ранг, и на пять минут откроется портал к ранговому боссу (при его наличии).
поэтому любые перекуры и передышки лучше проводить перед убийством легата, если у вас хватает времени.
важно: весь оббаф, еду, свитки необходимо подготовить перед входом в данж (за исключением обряда урагана и других коротких умений с длительным откатом).
как только вы зайдете и пошевелитесь, босс нападет, поэтому не шевелитесь и убедитесь, что вся группа готова к бою.
убедитесь, что абсолютно вся команда находится внутри и готова к бою. после старта боя с боссом портал закроется, и оставшиеся снаружи не смогут вам помочь.
после смерти рангового босса внутри последней зоны откроется портал, и вы сможете покинуть данж.
каждый выйдет там, где заходил - если вы заходили в оке, вы окажетесь там, если в интердике/белуслане - соответственно.
Далее
|